在你的游戏中,如果球碰到墙壁,你需要调整由rect对象定义的球的位置和尺寸。为此添加一个方法,当球与墙壁发生碰撞时改变球的运动方向和大小,并相应地更新球的位置。重要的是确保连续两帧之间不会重复识别到同一碰撞事件,否则可能会导致球的方向两次改变。这对于正在改变球大小的情况尤为重要。z
def reflect(self, NV, border_rect):
self.dir = self.dir.reflect(pygame.math.Vector2(NV))
self.radius = min(50, self.radius + 1)
self.image = pygame.transform.scale(self.original_image, (self.radius * 2, self.radius * 2))
self.rect = self.image.get_rect(center = (round(self.pos.x), round(self.pos.y)))
self.rect.clamp_ip(border_rect)
self.pos = self.rect.center
请注意,关键在于当球与墙壁碰撞时立即调整球的位置,使其不再与墙壁碰撞。关于这个问题,也可以参考有时乒乓球在游戏中未能从挡板上反弹。
在上面的代码中,这一目标是通过使用pygame.Rect.clamp_ip
实现的,这个函数会将一个矩形置于另一个矩形内部。在这个案例中,它会将球的矩形区域完全移动到边界矩形的内部:
self.rect.clamp_ip(border_rect)
self.pos = self.rect.center
当球与边界发生碰撞时,在update
方法中调用这个方法:
def update(self, border_rect):
self.pos += self.dir * self.velocity
self.rect.center = round(self.pos.x), round(self.pos.y)
if self.rect.left < border_rect.left:
self.reflect((1, 0), border_rect)
if self.rect.right > border_rect.right:
self.reflect((-1, 0), border_rect)
if self.rect.top < border_rect.top:
self.reflect((0, 1), border_rect)
if self.rect.bottom > border_rect.bottom:
self.reflect((0, -1), border_rect)
完整示例:
import pygame
import random
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, startpos, velocity, startdir):
super().__init__()
self.pos = pygame.math.Vector2(startpos)
self.velocity = velocity
self.dir = pygame.math.Vector2(startdir).normalize()
self.original_image = pygame.Surface((100, 100), pygame.SRCALPHA)
pygame.draw.circle(self.original_image, (0, 255, 0), (50, 50), 50)
self.radius = 5
self.image = pygame.transform.scale(self.original_image, (self.radius * 2, self.radius * 2))
self.rect = self.image.get_rect(center = (round(self.pos.x), round(self.pos.y)))
def reflect(self, NV, border_rect):
self.dir = self.dir.reflect(pygame.math.Vector2(NV))
self.radius = min(50, self.radius + 1)
self.image = pygame.transform.scale(self.original_image, (self.radius * 2, self.radius * 2))
self.rect = self.image.get_rect(center = (round(self.pos.x), round(self.pos.y)))
self.rect.clamp_ip(border_rect)
self.pos = self.rect.center
def update(self, border_rect):
self.pos += self.dir * self.velocity
self.rect.center = round(self.pos.x), round(self.pos.y)
if self.rect.left < border_rect.left:
self.reflect((1, 0), border_rect)
if self.rect.right > border_rect.right:
self.reflect((-1, 0), border_rect)
if self.rect.top < border_rect.top:
self.reflect((0, 1), border_rect)
if self.rect.bottom > border_rect.bottom:
self.reflect((0, -1), border_rect)
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((500, 500))
clock = pygame.time.Clock()
all_groups = pygame.sprite.Group()
start, velocity, direction = (250, 250), 5, (random.random(), random.random())
ball = Ball(start, velocity, direction)
all_groups.add(ball)
border_rect = pygame.Rect(100, 100, 300, 300)
run = True
while run:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
all_groups.update(border_rect)
window.fill(0)
pygame.draw.rect(window, (255, 0, 0), border_rect, 1)
all_groups.draw(window)
pygame.display.flip()